諦め続ける薬

忘れることは、疲れに対する最高の薬。思い出に対する最悪の薬。

艦これプレイスタイルの違いによる面白さ


 艦これの話。
 最近の日記もかねて。

 最近の私の艦これ進行といえば、一周年イベントの終わりと同じくらいに5-4まで終え、恒例の休憩期間に入った。
 過去にも、こういう休憩期間は2-4終了後とか3-2終了後とか秋イベ終了後とかにあったわけだけれど。今回はもう攻略したい部分がほぼない(5-5の話はやめよう、やめるんだ)という状況なので、せいぜいたまにログインしては遠征出しなおして大型建造をまわす、というムーブに終始している。大なんとかさんも大なんとかさんもビスさんも出ないのだけれど。
 またスイッチが入ればという感じ。
 そんなわけで、しばらく前から考えていたことをまとめてみた。

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 艦これほど人によってプレイスタイルが異なるというのも面白い。
 艦これをやっている友人たち二人と話していても定期的にそのことについて考える。

 私自身のプレイスタイルは初めてから一貫しているように思っている。(開始時日記http://d.hatena.ne.jp/hidoread/20130616/1371387835
 資材増減気にせず、レベル上げも最小限。キラ付けもクルージングもなし。
 これらは主に自分の飽きっぽさや面倒くさがりに起因しているものと思われる。
 レベルに関して。「レベルはプレイヤーが行う難易度調整」という表現があるけれど、その考えが好きで、あまり積極的なレベル上げをしていない。まずステージに突っ込んでみる。特にこのゲームは挑戦し続ければレベルが上がるわけだし。
 カンスト経験値がもったいない云々も、そこまでの段階に行っていないのだけれどそうなったところで意識しないと思う。スクフェスみたいに絆ポイントmaxなら他のキャラに振り分けられる形式ならもっと文句は少ないだろうけれど設計は難しそう。
 持っていない艦娘の「建造狙い」:「ドロップ狙い」も、プレイスタイルの違いにより、人によって比率が異なる。私の場合は建造好き。資材管理プレイの人であっても、どちらが得かというのを考えてしまうだろう。

 もともとあまりゲーム内資源に関しては気にしないたち。艦これに限らず。「1つしか手に入らないアイテムを取っておく」なら分かるものの、艦これの資材徹底管理プレイに関してはすごいなーと言う感想ばかりである。
 twitterでも資材徹底管理プレイの人は多くいて、そういう人たちにとって艦これはたまらないんだろうなあと思う。資材ゲームとしてBanishedとかもいいと思う。
 私自身、資材が溜まるという機能は好みの部類である。艦これの遠征・任務による資材増加や自然増加のシステムは柔軟性に富んでおりうまいと感じる。
 そこから、プレイする人によってスタイルが変わる。奔放な出撃・建造から、私の友人のようなexcelなどを用いた軽い増減管理まで。

 艦これはところどころ「細かい行動をすることに関するメリット」というのが設定されている。細かい遠征とか単キラ付けとかオリョクルとか。いつだったかのイベントで潜水艦攻略をあえて残しているという話があったけれど、それも似たものだろう。なんとなくそれらは「資材徹底管理プレイの人向け」という感じがしている。

 「時間をゲーム内数値に変える」というのは昨今のソーシャルゲームのシステムジャンルの一つになっている。「リアルマネーをゲーム内数値に変える」と対比、もしくは合わせる設計がなされている。二重通貨とか。
 艦これはソロプレイ形式ながら、その両者をなるべく満たそうと設計している。時間をかけ細かい行動をとれば資材が溜まるし、お金で資材を購入することもでき、それら両方をしない人でも最低限の資材増加は与えられる。この辺がプレイスタイルの広がりに寄与しているのだろう。
 某イベントで比較的批判が多かったのは、イベントステージの設計がこの基本構造と相反するものだったというのが一つあったのかもしれない。メーター回復とかの理由は当然あるにして。
 時間も資材も、次々に溶けていく。「理不尽(と感じるまま)に何かが減る」というのは、プレイヤーがつらく思えるもののひとつである。
 ただでさえ「後戻りできない」というのを基本コンセプトにしているこのゲームにおいても、その調整は難しいらしい。遠征中止とかも。

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 資材をあふれさせた後に、いったい何をするか。
 資材を溶かしてもらうために一体どうするか。
 その仕掛けは、現在までいくつも追加されてきた。ボスメーターによる複数回出撃、イベント、大型建造、ドロップ率調整。
 いずれも「これから」を意識しているように思える。

 艦これは、見ていると「ここからの展開」を注視しているプレイヤーが多いように思える。友人たちとそういったトークになることもある。
 個人的には第一エンディングでも作るのかなーと思っていた。あとはこのまま敵インフレを利用して敗戦までやったり、最後の方で降参か最終戦までやるか選択させるとか、そういう方面も考えたけれど、前述したとおり理不尽な与奪は反感を買いやすそう。
 様々なスタイルのプレイヤーを満たしつつ、というのは大変そうで、その設計には興味がある。