諦め続ける薬

忘れることは、疲れに対する最高の薬。思い出に対する最悪の薬。

ボードゲーム日記10[ダンジョンオブマンダム] - コンパクトワールド

 久々のボードゲーム日記。もっと買いたいのだけれどね。
 最近気になっているのは「バサリ」だったり「KingsUp」だったり「ゼロ(クニツィア)」だったり、今ほとんど販売していないものばかり。困った困った。

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 ダンジョンオブマンダム。2-4人。

 勇気を持ち続けダンジョンに挑戦し生き残る。ダンジョンは強くなり勇者は弱くなるという面白コンセプト。
 勇者1枚、アイテム6枚、モンスターカード13枚、ステータスカード一人1枚。アイテムをすべて持った勇者と、モンスター山を作る。手番が回ってくるごとに「パス」「モンスターを一枚見てダンジョン山に伏せる」「モンスターを一枚見てダンジョンに伏せず、アイテムを一枚減らす」のうち一つを選択。一人以外全員パスしたらその人が勇者となり、その時点の装備でダンジョンに挑戦。HPが0にならず踏破しきれば一勝。二勝で勝ち。二敗で脱落。

https://iwasgame.stores.jp/#!/items/52cc09433e7a4a6a670000c0
http://oinkgms.com/?pid=67066639

 買ったのはオインク版。ゲームマーケット行った時間遅かったので買えず、あとから通販で。
 コンパクトさはいい。もともとのコンポーネントがカードであるということもある。
 ただモンスターカードに名前書いてあった方がよかったなあと。ヴォーパルソードは名前指定なので。アイテムも裏が黒であれば裏返しだけで外せるので分かりやすいと個人的には思った。

 2-4人の時はかなりの頻度でこのゲームを出している。
 「髑髏と薔薇」が好きなので、このルールを聞いて良さがすぐにわかった。知らない人に説明すると、最初のプレイだけ混乱するかもしれない。模擬的な流れを一回カード使って示した方がいいだろう。

 「さてここに勇者がいるのですが、彼は昨今存在する他のゲームとは違い、なんと最初から強いアイテムをたくさん持っています」という口上から入ることにしている。せっかくゲームになぞらえているのでそのschemeは使っておいた方がいいだろう。ゲームがぴんとこない人の場合はしっかり説明が必要。
 「あなた」カードとアイテム6つを並べる。ステータスカードをプレイヤーに配りつつ、モンスターカードも一度すべて表にして見せておく。まずリストとモンスターが対応していることを示してから模擬的な流れを説明する。
 パスするか、モンスターを伏せるか、モンスターを伏せない代わりにアイテムを外すか。
 モンスターには攻撃力が書いてある。
 アイテムにはそれぞれ強力な効果がある。特定のモンスターのダメージを受けないとかHP補正とか。弱点マークがモンスターにもリストにも書かれている。ゲームが進むと、どんどんそれらの武器が外されていく。
 一人以外皆が降りて挑戦者が決まれば、勇者HP数を確認してからダンジョンのモンスターを一枚ずつめくっていく。ダメージを無効化できればカードを横に。食らったら縦に。全部めくり終わった時に、HPが0になっていなければ挑戦成功。

 A「伏せる」→B「ソード外す」→C「伏せる」→A「伏せる」→B「降りる」→C「たいまつ外す」→A「伏せる」→C「降りる」→Aが挑戦。4体の敵をめくり、HPが残っていれば勝ち。こんな感じの流れ。

 ポイントは「そのラウンドで挑戦するのは一人」というところと、「『挑戦したい!』と思っても挑戦できるわけではなく、競りに参加し続けることで他全員を下ろさなければいけない」というところ。最初は大丈夫だと思っても、ダンジョンモンスターは強くなるし勇者は弱くなるし、いつの間にか取り残されているような感覚に陥る。そして気づいた時には皆がパスして魔窟へと突入させられるのだ。

 数回プレイして思ったこととして、面子が変わるとゲームの流れが変わるというものがある。
 最初に出先の後輩たちとプレイした際、彼らはまずアイテムを外す。1/2/3を無効化する松明、2/4/6を無効化する聖杯などを開幕外していく。そうなるとなかなかモンスターを置きにくくなるわけである。かといって置かないとさらにアイテムを外さねばならず、パスさせられるという流れになる。
 一方、地元に帰った時の友人たちとのプレイでは、次々にダンジョンのモンスターが増えていった。単純に、「今はアイテムをたくさん持っているのだからこれくらいのモンスターは倒せるだろう」という思考。これはこれでアイテム外しにリスクが伴う。アイテムを外した途端に攻略が無謀になるのであるので、周りがパスしていく。
 こういった、ある種プレイヤーの性質が明らかになるというのが面白い。単純な梯子外しではないのだ。

 一応説明しておいた方がいいのは例外処理。
 「できない行動はとれない」→「山札がなくなったらパス以外の行動はとれない」or「アイテムがなくなったらそれ以上外せない」というのは、その状況の直前にもう一度確認をとっておいた方がいいだろう。
 もう一つ、「アイテムが外されずモンスターがすべてダンジョンにいる場合、(指定を間違わなければ)クリアできる」というのも一応補足しておいた方がいいかもしれない。それが前提の読みあいがある。例えばアイテム全残り山札最後の一枚の場合、山札を引いてしまえば相手全員をパスさせられる→自分が挑戦する、ということになるので、そこで前提を知らず退いてしまうと他の人にクリアされてしまう。

 「髑髏と薔薇」における私のプレイスタイルは髑髏置き6の薔薇置き1くらいであり、あのゲームを知っている人ならその酷い性質は分かってもらえると思う。
 ただダンジョンオブマンダムになると、置くかおかないか選ぶモンスターは引き運に左右されるため、単純な心理戦だけではない。
 むしろそのランダム性によってこのゲームは何度もプレイできるし、「2勝で勝ち、2敗で脱落」というのはちょうどいいゲーム時間を確保している。

 私はメイルを外すのが好き。たいまつや聖杯は、「外すとどのモンスターが危険か」というのがすぐわかるのに対し、HPの低下は間接的な弱体化であり予測されにくいからである。あと攻撃力の大きなモンスターとHPアイテムの設定は密接にかかわっていて、そこにコンセプトが見えて楽しい。
 モンスターの構成も絶妙である。特定のモンスターがいるかどうかでHPをどれだけ持っていればいいかというのがある程度判別できるが、アイテムによってその計算がすぐ狂うようになっている。


 少なくとも、攻撃力の大きなモンスターを手に取った人は、それだけで大きなアドバンテージになる。「置くか置かないか選べる」だけでなく「置くにしろ置かないにしろその情報を持っている」というのが押し引きで効果を生む。そこだけが引き運だけれど、逆用した一世一代のブラフも可能ではある。

 さらっとだせて短時間で熱い勝負。とてもよい。

カードゲーム ダンジョンオブマンダム
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