諦め続ける薬

忘れることは、疲れに対する最高の薬。思い出に対する最悪の薬。

Hearthstone始めてから三日間メモ

 Hearthstone(ハースストーン)を始めてみた。オープンβ。
 Timelineでやっている方がいらっしゃったのと4gamers記事から。
 原則無料で単純で奥深い、なんていわれるとつい。
 チャット機能が充実して仲間内でもできそうなのと、「対戦時のコメントは規定のもののみ」「エフェクト途中でも操作できてテンポがよい」などの押さえるべきポイントがしっかりしていたのもよい。

参考ページ
http://us.battle.net/hearthstone/en/
http://www.4gamer.net/games/209/G020915/20140129091/
http://pontagame.more-interest.net/archives/2134/
http://hearthstone-jp-wiki.com/index.php?TOP
http://hearthstone-dojo.blogspot.jp/2013/10/hearthstone.html

 以下始めてから三日間のメモ。

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・公式ページ
http://us.battle.net/hearthstone/en/
 からクライアントをダウンロード。まずbattle.netに登録。Englishに変更。
 その後Hearthstoneをダウンロードして起動。
 ニックネームを設定。

・起動するとまずチュートリアル
 mageというキャラを使ってゲームの流れを。
 英語なので解説ページなどを軽く眺めておくといいかもしれない。

 基本的なポイントは以下。
・相手の体力を0以下にすれば勝ち
・手札は3枚スタート、ターンごとに1枚引く
・後攻の不利是正ルール有り(手札+1枚、さらにmana+1カード1枚)
・カードを出すにはmanaと呼ばれるコストがカード左上数字分が必要
・場にカードをドラッグすると出せる・対象にドラッグすると攻撃等できる
・manaは毎ターン回復、ターンごとに最大値が10まで増える
・複雑なフェイズなし

 特徴。
・モンスター(minion)ごとに攻撃力と体力が設定されている、攻撃するとお互いの攻撃力分体力が両方減る(攻撃反撃が同時処理)
・原則ダイレクトアタック可能(敵minionがいても相手heloに攻撃できる)、tauntという挑発属性minionがいる
・原則召喚酔いあり(minion出したターンはそのminionは行動できない)
・右のボタンでturn end、左には行動履歴。
・右のデッキタップで残り枚数が分かる。デッキがなくなるとダメージ?
・minionは7枚まで、手札は10枚まで
・helo自身の能力(ヒーローパワー)あり 一ターン一度まで mana2
・モンスターカード以外としては、「heloにちなんだ魔法カード(スペルカード):mana必要」「トラップカード(シークレットカード)」「heloに装備できるカード(装備カード):攻撃力と耐久あり」

 チュートリアルは6戦。
 まずは相手を倒すところから。あとから気づいたけれどhelo同士が喋っている。
 カードはわからなくてもタップで見える。簡単な英語。
 個人的な感想としては5戦目結構きつかった。
 カードごとに声が入っていて細かい。慣れてくるとエフェクト中にどんどん操作できるようになる。
 とんでもなく強いカードが出てきたと思ったらダイレクトに攻撃できるのを忘れていたりした。

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 その後メニューに移行。
 play、practice、mycollection、openpacks、実績が選べる。playは対人戦、ランクマッチとカジュアルマッチ。practiceはcpu戦。arenaはポイント払って参加する簡易大会。

 最初の方はpracticeで、ほかheloを倒してアンロックするといいらしい。あとレベル10までは2ずつ上げるとコモンのヒーロー固有カードがもらえる。

 デッキ構築。
 共通カードneutralとheloのカードを混ぜて30枚作る。同じカードは2枚まで。最初の方はこだわらなくていいかもしれない。3枚の候補から1枚を選ぶ行為を続けてデッキを作るアシスト機能あり。
 customの他、既にある基本セットも使える。

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 まずはmage使ってplacticeで他をアンロックしようコーナー。

 ……あれ?
 勝てない。
 意外とむつかしい。というか単純に把握できていない。

 例えば攻撃1/体力1のminionが自分と相手に1体ずついたとして。
(1)minionに攻撃する→相打ちで両方消える
(2)ダイレクトに相手へ攻撃する
で、(2)がいいだろうと考えていたけれど、結局相手も残しておくとダイレクトアタックしてくるので、両方体力が減るという意味では変わらない。まずそれに気づかなかった。
 
 あとコツは体力リードとmanaをうまく使い切ることだろうか。それにtaunt効果のあるミニオン。これがいるとまずこれを倒すということになるので戦いが発生する。

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 序盤の主なカード効果。
・Taunt:このminionを倒さないと他に攻撃できない(能力は除く)
・Charge:召喚ターンに行動を起こせる(召喚酔いしない)
・Draw:カードを引く
・Deal damage:特定の相手にダメージ
・Restore Health:特定の味方を回復
等。
 このページが非常にわかりやすい。 http://hearthstone-dojo.blogspot.jp/2013/10/x.html
 PCでできるだけあってUIでだいたいの効果が分かるのはよい。

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 2日目。
 mageでshaman,paladin,druid,priest,Warlockをアンロック。
 最初に3回位負けてから、急に慣れてきた。
 前提として、敵のminionがいたらどうするかというのを考える。敵minionの攻撃力が低かったら別に無視してもよいのだろう。こっちが攻撃力3で相手攻撃力が1なら、ダイレクトアタックし合えば体力差は勝手に広がってくれる。
 逆に、敵minionの攻撃力が高い場合、一刻も早く倒すことを考える。自分がただ召喚したくらいではダイレクトアタックが止められない。最初の頃は敵無視していたら敵4体+helo能力で15くらい減らされた。当たり前。
 あまり強力でない自キャラで敵と相打ちさせ、攻撃力高いキャラでアタックを仕掛ける。

 ただ、ゲームを進めていくと、「キャラ強化効果がある」というのはとても大きく感じる。弱いminionでも放っておくと強化されて急に追い詰められかねない。
 例えば属性minionと属性強化minionがいる場合、両者同時に出される終盤を除けば、どちらかが出てきた際に叩いておいた方が後々の被害が少ない。beastとか。
 やがてそういったいろんな考えが浮かぶ。むつかしい。

 heloアンロックのために戦うので多少性質は分かる。こうしてみるとmageの1damageは普通っぽい。
mage:1ダメージ与える能力。スペルカード強め。Secret(罠)も強い。
shaman:ランダム4種召喚能力。強化スペルが多め。
paladin:1/1召喚能力。相互強化が多めかな。Secretあり。
druid:アーマー1と、minion攻撃力1ターン+1。マナ最大値増やすカードなど。
priest:2回復能力&カードによって攻撃能力に変えられるっぽい。回復デッキ。
Warlock:2ダメージのかわりに1ドロー。demon属性+回転デッキ。
Warrior:アーマー2。ダメージを与えてスペルで倒すなどがある。
Hunter:ヒーローに2ダメージ。beast召喚・強化の属性デッキ。Secretあり。
Rogue:helo1/2武器装備能力。武器カード・武器強化カードあり。
 カードは全部見たわけではないので少しずつ覚えていこう。

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 3日目。
 レベルが上がるとカードがもらえるおかげで、アンロックが楽になった。
 全員normal倒して実績その一解除。

 次は初playmode。casual。
 mageが慣れているしそのまま。
 マッチングも特に問題なし。相手のカーソルの動きも少しだけ分かるのか。
 特にcpu戦とも変わることなく進行。なんとか勝てた。
 ここで実績その二解除。


 調子に乗って、デイリー実績の三戦。casualで。
 やはり強めの敵の対処がうまくいかない。結果一勝二敗。右下のメニューボタンから降参もできるらしい。
 ここからは本格的にデッキを組んでいく段階だろう。

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 実績解除でもらったパックを開けてみる。
 パックをドラッグで移動し、開ける。出てきた5枚のカードを1枚ずつめくる。この楽しみな感じをうまく表現していると思う。
 パックカードは各helo系の可能性もあるしneutralの可能性もあるのか。
 onyxiaの出てくるときのエフェクトがあまりに異なっていたのでレアだろう。

カード:4Soul of the forest(Druid)、1Ice Lance(Mage)、3Counterspell(Mage)、1Bressing of Wisdom(Paladin)、2Cruel Taskmaster(Warrior)、1Leper Gnome(Neutral)、3Scarlet Crusader(Neutral)、4Spellbreaker(Neutral)、9Onyxia(Neutral)

 あとから確認したら9枚しかない。かぶったのかな。それかbasicもあるのか。
 そういえばこのパックシステム、リアルであるようなかぶりはどう表現しているのだろう。カードを溶かしてそのポイントで別なものに、というdustシステムは入っているものの。

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 wikiのカード一覧をちらちら。
 コスト12とか20とか、どうやってmana増やすんだと思ったけれど、状況によって召喚コストが下がるのか。これは面白い。

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 このゲームにおいても、PCゲームである利点はいくつもの場所についている。
 例えば、minionのダメージ蓄積。他ゲームでいうところの「1ターンでそのHPを減らせなければ破壊されない」といったことはない。同様に、カード効果で攻撃力と体力が増減した際も分かりやすく色で数字を変更してある。
 あと最初の方に面白いと思ったのは「Battlecry: Deal 3 damage randomly split between all other characters」。"ランダムに"対象を3回選び1ダメージずつ与える。この「ランダム」にというのはPCゲームならではだなあと。
 UIに関しては前述したが、かなりわかりやすい部類であると思う。

 課金勢との差異はrankedで現れてくるのだろうと思う。特にカード効果が大味なこのゲームでは。
 それを踏まえてのドラフト戦のarenaは非常にいいシステムだと思う。まさか挑戦中休憩も可能とは。

 あと、カード力は別に実力差も現れてくるだろうし、それはこれからの楽しみかなと。