諦め続ける薬

忘れることは、疲れに対する最高の薬。思い出に対する最悪の薬。

steam購入ゲーム感想メモ Portal / VVVVVV / Ticket to ride

 Steam、前から登録していたものの、クレカの都合で体験版ばかりだった。
 最近やっと購入できるようになり、いくつかプレイ。
 最近はもう、値下げセールを気にするようになってしまった。そのうち安くなったゲームを購入だけして積むようになるだろう。
 いくつか感想をまとめて。

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http://store.steampowered.com/app/400/
 Bundle版で購入。2はそのうちプレイ予定。
 ファーストパーソンパズルのようなもの。青とオレンジの球を撃つことで「ゲート」を開き、各ステージで出口に到達。そして主人公の「どうしてこういうことをしているのか」というのが明らかになり……。
 前々からやってみたかった。体験版プレイ時からこの「アイディアひとつですべて持っていく」すごさに関してはひしひしと感じていたものの、本編を進めていくうちに、これは「『コンセプト』すら『アイディア』に追従させている」のだと気付いた。
 各ステージは慎重に調整されている。貫かれているのは主に二つ、「プレイヤーが無理なくアイテム・ステージの仕組みを学べ、次に生かせるように」と「プレイヤーが余計なことをできないように」である。その二つがコンセプトと繋がる。プレイヤーキャラが強いられている理由、そして指示する声の主について、次第に明らかとなる。
 勧めると、ステージに不気味さが増してくる。物騒なことを言ってくる天の声、明らかにおかしい設備、そして壁に残された文字。これらは最終ステージにくると理解する。そして不気味さの中心へと進むこととなる。

 プレイ後の製作陣コメントにもあった通り、ステージは、「システムの仕組み」と「クリアの糸口」を理解してもらうためにかなり気を使って作られている。プレイしているとそれがもう伝わってくる。
 プレイしていて感じたのは「クリアに向け導かれている状態に置かれている」ということ。プレイヤーがこれを感じることは意外と危うくて、それこそあまりよくない例では一本道ダンジョンなどにも通じてしまう。
 そしてこのゲームの素晴らしい点。
 それは、「このプレイヤー感覚を取り除く」のではなく「このプレイヤー感覚をコンセプトに組み込む」というところにある。
 「なぜプレイヤーは天の声やステージにポータルガンの使い方を教え込まれているのか」。「なぜこうして次々とステージに移動しては謎解きを繰り返す必要があるのか」。「どうして逃げるような選択肢がすべて排除されているのか」。
 これらを消さず、むしろこれを生かしている。
 この意図は非常に面白い結果を生む。無理なくステージデザインや黒幕設定に繋がるし、プレイヤーがゲーム中に感じる理不尽さも、設定に託すことができる。上手いな、の一言。

 個人的に好きなのは3つ目くらいのステージ。基礎の部分。
 オレンジポータルが中央に固定設置されているのだから、青ポータルを手元に撃って通れば中央までは当然行ける。ただ出口の所に行くためにはどうするか? 青を手前に撃っても中央からは動けない。そこで……という。
 ポータルをうまく利用するといいんだよ、というメッセージ一つを完璧な形でステージにこめている。

 そうやってステージをクリアしていくうちに、「ああ、フリングすればいいんだろーこれ!」とか「このタイミングじゃダメかー」とか言った考えがどんどん浮かんでいく。そういったパズル解きの爽快さもある。
 ……しかし3D酔いすごかった。いつも以上。ただでさえ昔から私は三半規管が弱い(比喩)。車酔いや船酔いがしょっちゅうで、FPSも友人のHALOプレイを横で見ていると30分経たず酔う。Portalにおいては、フリング(下と横に穴を開け、高さを利用して下ポータルに落ちる。運動量は保存されるために横ポータルから飛び出して通常以上のジャンプができるテクニック)などにより、ちょっとした酩酊状態に。ひどい時は10分で休憩入れた。そんなわけでPortal2はもっとゆっくりプレイする予定。


[価格改定]ポータル1&2パック【日本語版】
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  • VVVVVV

http://store.steampowered.com/app/70300/
 2Dアクション。
 ジャンプがない代わりに重力反転できるのがポイント。世界がおかしくなった中、クルーを助けるために進む。
 マップのよくできていること! 「何度も挑戦すればクリアできる」、そんないい設定となっている。チェックポイントシステムもスムーズだし、逆にそのシステムが「戻らなければいけない」などの課題追加として機能している。
 下に針があるなら天井を歩く。
 足場の下部を利用して別の場所へ行く。
 そういったものがチュートリアルなしに飲み込め、先に進んでいくことができる。
 先に述べたPortalは「ある意味チュートリアルがメイン」であったのに対し、こちらはうまくこのマップを攻略しよう、というもので満ちている。
 死の要因はタイトルにも象徴されている「針」といくつかの「オブジェクト」。「V」を人名やらマップやらにちりばめており、デザインが明快。アイテム「Trinket」集めも実績っぽさがあってよい。
 基本マップだけでなく、The Gravitronのような一分生き残り、ワープ装置、上下・左右行き来マップなど、暇にならない。これでいてクリア必要時間は初プレイでも数時間程度。
 個人的に好きなのはThe Tower。スクロールマップ。アレンジ曲Positive Powerとともに進むのがとても楽しい。ただ同じスクロールのPanic roomやchallengeはむつかしい。
 Doing Things The Hard Wayなどはよく考えたものだと思う。象徴している。たった少しの段差がどれほどきついものか、と。
 初クリアだけで400回以上死んでいるので、Trinket集めるのは大変そう。とりあえずもう一回最初から、とやりたくなる作品。

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  • Ticket To Ride

http://store.steampowered.com/app/108200/
 ボードゲーム。本物は未プレイだったのでかなりぶっつけ。その名は聞いていたのでぱっと購入。
 最初に数枚の列車カードと一枚以上の行先チケット(課題)、規定数の列車コマをもらう。それ以降は手番が来たら、「列車カードを引く」「列車カードを使って列車を引く」「行先チケットを一枚以上追加する」のどれかを選ぶ。同じ色が路線規定数あればそこにコマを使って列車ラインを引くことができる。誰かのコマが2個以下になったら手番一周で終了。列車ラインのポイントと課題クリアポイントを合わせて勝敗を決める。
 全色可能な路線と特定職路線がある。また、列車のライン自体、長いところの方がポイントは高い。
 行先チケットには二地点が指定されており、そこまでを自コマ路線でつなぐと課題クリア。書いてあるポイントが手に入る。課題クリアでプラス、クリアできなければマイナス。ゲーム終了時に公開して計算。また、ゲーム終了時最長ルートを取っていたプレイヤーには+10ポイント。

 なんともふわふわした感触。プレイ感が。
 例えば、「ゲームの終了条件が『一定数ターン経過後』」であったなら、最適解が見つかるだろう。当たり前。「列車カードを手に入れる行動」と「列車を引く行動」と「課題を追加する行動」、三種類をターン数にうまく割り当てるというのはすでに想像つく。あとは「路線の奪い合い」と「カードのランダム性」に注目していればよい。
 しかしこのゲームの終了条件はそうではない。「誰かの列車コマが2個以下になったら」。変動するのだ。人数・他の人の路線の引き方・課題カード追加の回数、それらを見つつ決めないといけない。
 そういったことを考えると、最適解が揺らぎ、プレイヤーはそれにうまく対応する必要がでてくる。
 これがなんとも言い難いプレイ感。マップは変わらずとも、ゲームごとに新たなことをやっている感覚になる。
 課題は、短い方がクリアしやすいのはもちろんながら、長い方がポイントは高い。ルート一カ所取られたくらいならリカバリは効く。
 かといってクリアをおろそかにしていると到底無理なルートを取らされる。長い路線を引いた時のポイントの方が課題ポイントよりも儲かる時すらある。
 ゲームごとにどう計画立ててポイントを稼いでいくか。そして計画が上手くいかなかったときにどう対応するか。

 オールマイティ路線カードを確保しておきたいが、使ったカードは山に戻るため、他の人にとられうる。
 考えが遅れていると、いつの間にかラストターンコールが来てしまっている時もある。
 なかなかによく組み合わされたバランス。ゲーム自体にぎしぎしした感じは全くなく、のどかに路線を引きながら、自分の目的をどう通そうか思案する、という。

 3人・4人プレイで何勝かできるようになった。ゲームルール自体簡単なのですぐにのめりこめる。音楽が非常にのどか。
 オンラインはまだプレイしていないものの、部屋設定やプライベートなど、設定は充実しているようだった。
 マップもいくつか出ており、ネットで評判を聞く。マップが変わったらゲーム感もすぐ変わるのだろうし、気になるところ。


乗車券(チケット トゥ ライド)
Alan R. Moon
0975277324