諦め続ける薬

忘れることは、疲れに対する最高の薬。思い出に対する最悪の薬。

Pirates of Libertaバランシングテスト一日目軽い感想

  ※これは先行バランシングテスト時の感想(1)です


 Pirates of Libertaバランシングテストをやっていた。

http://piratesofliberta.com/
http://piratesofliberta.com/blog/
https://twitter.com/Drosselmeyers_

 「荒っぽいのでもめげない方募集」などど書いてあったけれど、ゲームバランスはかなり練られている印象だった。特定のアクションカードによってゲームが壊れる可能性がある故のバランシングテストという名目なのだろう。
 UIとかフリーズに関しては……まあ、テストということで。時間制限に関しても、要望がたくさん出ているだろうからいまさらここで書く理由もなし。
 というわけで今回は数時間触ってみただけの軽い感想。
 要望なんかはちゃんと要望ページに書こう。テスト中だけあって議論が活発である。

                  • -

 デッキ構築型カードゲームの流れは間違いなく汲んでいる。
 しかしながら、獲得に関するシステム一つで、すごくぎしぎししたバランスとなっている。最初から最後まで気が抜けないというのはもちろん、獲得力(コイン)を出す爽快感や安全ドローによる場札増やし、そしてバーストにめげないというものが楽しめる。

                  • -

 軽くゲーム説明。デッキ構築型カードゲーム関連を参照。なおバランス調整中のためアクションカード効果については変わりそう。

初期デッキ12枚
  ・下級船乗り(1獲得力(コイン))x5
  ・樽(1勝利点)x3
  ・嵐x2  :トラブル
  ・食糧不足x2  :トラブル
獲得可能カード
  ・下級/中級/上級船乗り(1/2/3コイン)
  ・宝系(7/6/5/4勝利点が三列。上からとっていく。すべて8cost)
  ・アクションカード8種(ゲームごと決定)
  ・少年(置き換えではなく追加)  :全ゲーム共通アクションカード
  ・カリスマ(+2AP)  :全ゲーム共通アクションカード

パラメータ
  ・獲得力=コイン(コスト分出すとカードを獲得)
  ・獲得数(そのターンのカード獲得可能枚数)(初期値は1)
  ・勝利点
  ・AP(消費してアクションカードの効果を発動)(初期値は1)

 共通内容は以下。
  ・ドローターン→獲得ターン
  ・1action1buy
  ・右下がカードコスト。左上が枚数。枚数は忘れがち。
  ・宝1列がなくなるか20ターン経過で終了
  ・同点は後攻上位。

                  • -

 大体のデッキ構築型カードゲームを知っていると当然入りやすいものの、いくつか特徴があってそこに気づかないと大変。CPUを1ゲームでもやれば把握できる。

・「獲得」とは、そのカードをデッキに追加するのではなく、今場にあるデッキカードと置き換える措置のこと。
  ex) [下級船乗り]を三枚ドロー→3coin生み出し→[中級船乗り]を「獲得」→場の[下級船乗り]1枚と交換→ターン終わり。

・カードによっては、獲得時に置換ではなく「追加」となる場合がある。
  ex) [少年][学者]等。

・手札という概念はなし。もしくは初期手札は一枚。ターンが回ってきたらバーストしない限りいくらでもドローボタンを押せる。

・トラブルカードである[嵐]を二枚もしくは[食料不足]を二枚ドローすると、バースト。何もできず次の人のターンに。

・獲得ターンでも、APあればアクションカード使用可能。
  ex) ドロー→アクションカード獲得=置換→置換したアクションカードの効果使用→さらに獲得。

・トラブルカードは置換不能。一時無効効果や山札戻し効果のアクションあり。

・「安全ドロー」という用語に関して公式ページの解説が見当たらなかった。指定枚数引いて、トラブルカードは山に戻し、バーストは起こらない。
  ex) 3安全ドロー→[下級][下級][嵐]→[嵐]だけ山に戻る

 こんなものだろうか。書いてみるだけも分かるけれど、意外とコンパクトにまとまり、それでいてきつい。

                  • -

 プレイング。
 上述の通り、デッキ枚数はほとんど増えたり減ったりしない。それはすなわちトラブルカードを引く可能性が序盤から終盤まで残るということ。これは確か公式ページで明言されていた。
 というわけで、プレイしていて、まずこうすればいいのかなーという思考が働く。
 まず「置換」。これは当然。下級5枚では火力も出ず引きにくいので、[下級]や[樽]を中級やアクションに変えていく。
 もう一つは「追加」。一枚でも増やせばバーストの危険は減る。1coin1buyの時は[少年]を取りに行く行動は有効そうだ。後々少年を船乗りにするわけである。ちょっと笑える、このコンセプト。
 中盤は手に入れたアクションを使いつつ、改質を進めていく。[樽]は置き換え要因なのかなと思いつつ、得点が7/6/5/4という都合上、1点というのも実は重要そうになっていくかもしれない。この樽1点というのは、上級者の戦いなどで印象が変わってくると思われる。
 終盤は宝を手に入れる。ただ当然、ジレンマ。宝も置換扱い。例えば、[上級][上級][上級]と9コインが出て喜んでいても、[上級]1枚を[宝]に変換するわけで、火力は下がる。
 プレイしていると、むしろ終盤のバーストが多めな印象があった。火力が出ないのでドローを重ねてしまう、というわけだ。


 バランスは非常によく考えられている印象。アクションカードの効果だけ見ると大人しそうに見えるが、最初から最後までバーストの危険は打ち消しきれない。俗に言う「妖怪いちたりない(8coinに届かない)」も存在。しかもそれは「もう一枚引けば!」という誘惑との戦いになる。
 一枚目にトラブルは引かない設定としても、二枚目三枚目と[嵐][嵐]で終了、なんてこともある。うあー、となるけれどそこは運か。むしろこの辺りをプレイヤーによってどうにかなる設定にするとより楽しさが増しそう。例えばアクションカードによる「次ターン、二回連続でトラブルカードを引いた場合1枚を山に戻す効果」など。

 船乗り次々レベルアップ、というのは当然強い。コインステロというか改質というか。引くのにリスクがある以上、少ない枚数でcoin数を稼ぎたい。アクションはその補助になれば、という考えも十分ありだろう。研究によりコンボがもっとつながるなら考えも変わる。
 [樽]の扱い。プレイヤーによってすぐ置換する人と残す人に別れていた。個人的には置き換え。
 序盤は最大5coinなのだから、3coin出せば[樽]→[中級]、1coinでトラブル多めだったら[少年]、などという考えでプレイしていた。
 正直この「引くか退くか」というバランスは自分好みだ。引きたくなる。
 バースト回数はカウント表示されており、ターンを無駄にした回数、という意味では面白い情報かもしれない。


 あとは……逆転要素か。確かこれはtwitterにて議論が起きていた。終盤下位の人は逆転しにくい。
 ただ、ゲームデザインの意図はすごく分かる。最初に7取る人はリードする状態だけれど、終盤追加で宝を取りにくい。7654と掘り切れれば即ゲーム終了だけれど、そうすると他の7766は残っているので逆転されかねない。その辺をジレンマとしたいのだろう。
 問題は当然ある。たとえば4人対戦だとこんな状況があった。一人だけ0ポイントで終盤、やっと8coinが出たのに、売っているのは4/4/4。どれを買っても規定によりゲーム終了。買っても買わなくても最下位。
 これはつらい。
 しかしながら、「順番を変えて4/5/6/7にしても序盤買う人がいなくなるだろう」というのは容易に想像できる。
 ネット対戦という性質上、終盤までの逆転要素をうまく残しておかなければ、下位の人の切断などという問題も発生するだろう。
 実は、二人プレイだとバランスよさげ。一人が7を二枚、もう一人が7を一枚、などというと追いつきと逃げ切りが楽しみやすい印象。ただ突っ走りも激しい。これはアタックカードによる干渉要素も関係するだろう。
 この勝利点バランス問題は難しそう。「6/5/4/7」でもあれだし……。二位以下が4を買えない理由として「1山なくなれば終了」というのがあるのならば、2山にするとすれば変わるのかもしれない。
 どうすればバランスがよくなるのか、これは議論を待ちたいところ。

                  • -

 バランシングテスト中の各アクションカードについても印象を軽く書いておく。
 常用2枚+一日目の15枚。名前の頭はコスト。名前の後ろは効果。

  ※追記:メンテナンス後効果が変わったカードあり。公式サイトを参照していただければ。

  • 1少年  全ゲーム共通:置換ではなくカード追加

 能力はないが、デッキカード増加は先述の通り大きい。船乗りにジョブチェンジもよし、アクションに変換もよし。このカードを積極的に買う/買わないの選択がプレイヤーによってわかれていた。4coin2buyだと、少年獲得→場に増えた少年を中級船乗りに変換、という流れで中級1枚を追加状態にできる。こんな感じのコンボパーツとしても重要。

  • 0カリスマ  全ゲーム共通:+2AP  ※修正前

 扱いにくいとしか言いようがない……。置換というゲームシステムの都合上、どうもこの能力では心もとない。獲得数が余っていれば[樽]や[少年]を変換、というのがほとんどであろう。[下級船乗り]からの変換では火力が下がってしまうので迷うところである。このカードはバランス調整要望も多い印象があった。

  • 1乱暴者  +1buy

 安いのはよい。獲得力が出ないのがネックか。2coin1buy1actionだと乱暴者獲得→効果発動→少年獲得とコンボがつながる。

  • 2航海士  +1AP,好きな枚数デッキ戻しドロー

 ドミニオンでいう[地下貯蔵庫]やハトクラでいう[願いの泉]に近い。選択は一枚以上らしい。実は終盤に強いのでは?

  • 2補修  +1AP,トラブル1戻しシャッフル

 トラブル戻しは重要。ただ戻すトラブルは選択できない様子。2costなので取っておいてよさそう。

  • 2見張り  +2安全ドロー、次ターンまで《防御》

 現状唯一の防御カード。安全ドローも悪くない。

  • 2散財  勝利点一枚破棄→+4coin,+1buy

 [樽]の処理に一役買ってくれる。処理完了したら置換すればいいし、とてもよい。

  • 3荒くれ  +1coin,+1buy

 乱暴者+1coin。3coin1buy1actionだと荒くれ獲得→効果発動→少年獲得、というコンボとか。

  • 4船医  トラブルカード1種無効

 1種無効は強い。追加APないけれど、それでも助けられるときはある。AP追加系カードと合わせるとドローが非常に伸びやすい。重複有りなのかな。

  • 4航海長  +3安全ドロー

 重宝。ただAPがないと、安全ドロー時にアクションばかりになったがAP0で使えない、なんてことも。ドローが怪しくなってきたときに発動するのが強い。

  • 4大砲  +1coin、《攻撃》他プレイヤーの二枚を「怪我人」に ※修正前

 アタックカード。……いまいち「怪我人」についての説明がなくて……。たぶん二枚のカードを1ターン無能力にするのだろう。

  • 4カトラス  《攻撃》他プレイヤー次ターン-1coin(重複あり) ※修正前

 アタックカード。その他の効果がないのでつらいところではあるけれど、コスト分くらいのアタック強度はあるか。

  • 4現地案内人 7枚になるまで安全ドロー。  ※修正前

 便利かとも思うけれど、7枚以降に手札に来ても使いようがなく、多少は運に左右される。ドミニオンの[書庫]と異なり、アクション捨てもなく、[現地案内人]自体が場札にあるので枚数に含む。早く来たら便利。  

  • 5港  +1coin,+1buy,+1AP,+1安全ドロー

 持っていて損はない系カードその1。ドミニオンの[市場]。すぐ発動していいのが魅力。

  • 5しごき  船乗り破棄→+3コスト船乗り獲得

 改質カード。改質が重要なこのゲームにおいて無類の強さ、という第一印象。ハトクラで言う「都市開発」と異なり、コイン数が減ったりしないのも強い。

 買っていて損はないカードその2。アクション買っていたらこれを入れておくとかなり楽になる。重要そう。

  • 5学者  +1AP,+2安全ドロー,置換ではなくカード追加

 デッキ枚数増加というのは大きい。能力も悪くなさそう。ただコストが高いのでそこをどう考えるかが必要か。

                  • -

 バランシングテスト中、新しいアクションカードを追加予定とのことなので楽しみ。よっぽどのカード効果でない限りゲームバランスは壊れないのでは、と個人的に思っている。それくらいシステム設定が厳密。
 UIに関しても、問題点はいくつかありながら、アイコン送信による「もう一枚!」の煽りなど、うまくやれば盛り上がるだろうと思われる要素はあった。その辺に期待していきたい。フリーズか、同期ずれか、切断かが判断できないのはテストにおいてとても大変そうだという感じはある。
 要望はここに書かないとして、テスト終わった時の感想も書こうかな。あとこの記事がまずかったら消す予定。