諦め続ける薬

忘れることは、疲れに対する最高の薬。思い出に対する最悪の薬。

2017年各種振り返り

今年振り返り。

(1)今年やった面白いゲーム。スプラトゥーン2、INVERSUS、SANCTUM2、Ghost Recon Wildlands、The Flame in the Flood。

(2)今年読んだ面白い小説。テスタメント・シュピーゲル上下。読み返しでは、リカーシブル、天国の五人、謎好き乙女と明かされる真実。

(3)今年読んだ面白い漫画。さよなら私のクラマー嘘喰い、蒼き鋼のアルペジオ、虚構推理。

(4)今年よく聞いた曲。以前の曲も含め今年再生数としてだと、LOSER、8823、砂の惑星、I Burn(RWBY)、風の日。

(5)今年美味しかった食べ物。ピリ辛肉つけ蕎麦、牛とろ玉うどん、クリームどら焼き、カルシウム&カルピス。

(6)今年試してみたこと。二部屋の所に引っ越し。テキレボ初参加。匂いだけの電子煙草。本音を増やす。ひたすらsteamでゲームを買う。

スプラトゥーン2が楽しくて左手親指が痛い話

 例によってスプラトゥーン2
 前作もそれなりにやっていた身としては楽しみで仕方なかった。また発売前の盛り上げ方が上手い。体験版の数時間で「やはりこのゲーム面白い」となるほどには。

Splatoon 2 (スプラトゥーン2)

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 武器はいまのところワカバ→ZAP。
 前作の愛武器であったシャープマーカーは、今作においてレベルかなり上げないと使えないようなのが悩みどころ。ジェットパックも個人的に苦手なので、使わないかもしれない。
 一方で、バケットスロッシャーが使いやすい。勝利ポーズも可愛く、たまに切り替えて遊ぶかもしれない。

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 新モード「サーモンラン」。
 島を舞台に、四方から迫りくるサーモンの群れとボスを相手に4人で立ち回るPvEモード。
 フェスと一緒で、合う人とずっと組みたくなる。
 またちょうどいいシステム。CPUボスの9バリエーションと、武器ランダムによってバランスが絶妙。
 金イクラが1敵3つなのも憎い。回収ばかりに気をとられると倒されるし、味方が追い付かないとすぐ無くなる。三人が一個ずつ持ったら一人がフォロー。二体倒してしまったらどちらかを誰かがキープ。誘導しやすいボスはなるべく回収ボックスに近づける。

 一番強く倒しにくいように思えるのはやはり肩パッドだろうか。ボムを両肩に投げ込まないと倒せない。宙に浮いてそれほど近づいてこない。マルチミサイルが的確。足元も塗り替えされる。
 タワーも厄介ではあるが、倒しやすい分まだ与しやすいかもしれない。

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 ガチマッチ。どれも微調整が入っている様子。
 発売後すぐにレベル10に行ってガチマッチを行っているのは、多くが前作プレイヤー。皆動きが分かっているのである。
 いいシステムなのは、「回線切れで人数が少ない場合、負けてもゲージが減らない」というメッセージが出ること。一人減るとつらいこのゲームにおいてこういう対策はついに実装されたかというところ。

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 しかし手が痛い。
 主に左手親指。移動の際に力が入っている様子。
 プロコンだともう少し楽だろうか。

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 続編ながら、一歩引いてみると「前作をそのまま生かした」部分は多い。
 よくできたアップデートとみる向きもあるだろうが、私は「これこそが続編」と言いたい。それほど、前作の良いところをそのまま柱に、新要素や細かな改善を詰め込んでいる。
 同じ4人行動FPSLeft 4 Deadを彷彿とさせる。2になっても基本システムや武器を維持するその姿勢に、自信と信頼をみる。


人に構いたい気分の話

 とりとめのないこと。

 自分に構うのに飽きた。
 自分がそれほど面倒見なくても、自分は生きていけるような気がする。
 自分に構いすぎた。自分の面倒を見すぎた。自分に向き合いすぎた。

 人に構いたい。
 もう少し人に矢印を向けたい。

 珍しい感情だ。人に矢印を向けたいなんて。
 今週急に形作られた考えなので、来週には変わっているかもしれない。

 「人の、社会の、役に立ちたい」という考えとは違う。
 プラスであることに越したことはないかもしれないけれど、そんな目の向け方ではない。
 そもそもそんな向上心はない。

 逆の、「構ってもらいたい」は、今薄い。なぜだか。

 この間、めったに悪いことを言わないの人の愚痴を聞いたりした。
 その辺が関係しているのかもしれない。
 あの体験を「うれしい」と思っているあたり、この感情は決していいものではないだろうと思う。

Overwatch(battlenet)始めて1-3日メモ:ベータでふらふら

overwatch感想。
battlenet版を29日に買ったら2日にベータキーが来たので。

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一言でいうと「役割プレイにかなり重点を置いてある6vs.6FPS」。
基本ルールは他FPSと大きく変わらないと思う。「攻撃防衛場所取り戦」と「一カ所占領戦」と「車両先導戦」。どれもまあ敵を倒せばいいという感じ。

気になるのはマップの特殊さとHPの多さか。
ためしに練習戦を行ってみると、結構食らわなければ倒せないキャラが多い。一応スナイパー系やらファラやらは一撃ではあるが。
それよりもスキルを用いた立ち回りが重要であり、役割というのがそこに現れる。
攻撃・スキルは、通常の左クリック、右クリック、E、L-Shift、超必殺技のQ。

チームでのバランスの良さを推奨されるので、数キャラ触っておくことが必要。それか好きなキャラを先に取ってしまうか。
そのため、数キャラの上記スキルを理解しておくのは損ではない。全キャラ覚えるのなんて大変。

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私自身はオフェンス好きなところがあった。手数多くて速い感じのキャラ。
ただこのゲームはその特殊なゲーム性から、それが驚くほど合わなかった。少なくともエイミングはもっともっと鍛えないといけない。
慣れないうちは間違いなく後衛がいいと思う。

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触って面白かったキャラ紹介。
ゼニヤッタzenyatta
サポート。味方を回復して敵の防御力下げて、という後衛キャラ。
左クリックでボール投げ、右クリックでチャージボール。L-shiftで味方一体に回復をつけられる。Eで敵一体に防御低下をつけられる。Qは無敵+周囲回復。
基本的には必ず味方の後ろにつく。特に防衛戦は普通の位置の少し後ろにいるとかなり頼りになる存在へ。
回復と防御低下はエイムの必要がないのでカーソルさえ適当に合わせればよい。とりあえず傷ついている人や前に出そうな人にshiftを押しておく。
突っ込まれたら冷静にEつけてから射撃。意外と倒せる!
HPが150しかないことが大きなネックではある。

・トールビョーンtorbjoern
ディフェンス。タレット作ってアーマー置いてという設置系キャラ。
1から左クリックで遠距離攻撃。2でタレットアップグレード・殴りのハンマー。shiftでタレット作成。Eでアーマーパック設置。Qはアーマー・スクラップ回復し各作業速度上昇。
別個スクラップゲージ200があり、これでタレット管理をする。
基本的にはタレットをうまく設置して頑張ってもらうキャラ。ただしこのゲームは位置取りが重要なのでかなりいい動きをする。
後衛キャラで動きにくいものの、スクラップを拾いにある程度は動き回らないといけないのがポイントか。
近寄られたら無理やりハンマーかQ→ハンマーで殴るなどの戦略もあり。

・リーパーreaper
オフェンス。痩せているダースベーダ―。
クリックで両手ショットガン、shiftで影移動、Eで指定先ワープ、Qで乱射。
かなり火力高い。ただタンクのような荒らしに行くタイプではない。
防衛戦で中心にいて敵が来るたび仕留めるとなかなかしびれる。


Stardew Valleyプレイ:夏まで金がない農家


Steam:Stardew Valley
 Stardew Vally購入。とりあえず一年目の春・夏プレイ。
 その後新PC買ったらstamクラウドでセーブデータ移行できなかったので、とりあえずここまで感想を。

www.gamespark.jp



STEAM CONTROLLER [並行輸入品]

STEAM CONTROLLER [並行輸入品]

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 このゲームの話をすると、「牧場物語じゃん」と言われる。
 でも残念! 私は牧場物語未プレイだ! どこまでが牧場物語でどこからがマイクラかなんて知らないぞ!

 OP。祖父の「社会に疲れたらこの手紙を開けるんだよ」というセリフからの監視社会事務業。頭がおかしくなり手紙を開くと「そろそろ生活を変えるときじゃないかい?」と諭される。おじいちゃんとの読みあいに負けた主人公は素直に田舎の荒れ果てた土地へと引っ越すのであった……。
 結構リアル。ゲームの中で田舎生活したいというマジョリティ思考をうまいことくすぐっている。田舎出身の私にはそんなものはないが、事務業をする主人公には何か来るものがあった。

・最初に持っているのはわずかなお金と農耕道具と広い土地。まずは土地の木と石と草を刈っていこう。しっかし最初の主人公はスタミナがない。都会暮らしがたたった様子。頑張りたいなら街で拾った食べ物で回復すればいいと思うだろうけれど、あまりそれはよくないと後から知る。
・序盤は素直にクエストに従おう。畑を作る。毎日水をやる。収穫して出荷する。
・EボタンかEscでインベントリを開く。最初に使うのはクラフトか。
・草からたまに出るseedsより、拾った植物から作れるseason seedsがおすすめ。3種集めるだけで10個種が手に入り、早く収穫できる。
・1seasonは28日! そして季節に合わない植物は枯れる。私はこれを知らず1000Gほど溶かした。
・まずはバッグを買うべきだろう。インベントリ24にするだけで非常に便利。2000G。
・序盤は畑を広く広く確保したところで管理しにくい。まずは素材を手に入れたい。

・銅や鉄は主にダンジョンで手に入る。ダンジョン自体の難易度は楽。武器も特に心配しなくていい。ただ回復・スタミナ補給用に何かアイテムを準備しておく必要がある。5階進むとエレベーターセーブ。ちょうど一日が終わるのがその辺。

・砂浜の橋を木300で直しておくといいことがある。
・北のスパは夏だけ開いているのかな。スタミナ回復。

 そのほか感想。
 釣りムズイ。
 夏にようやく家畜を飼えるようになった。干し草をしまっておく建物も作り、草を刈り続ける。エサはベンチみたいなところに置く。鶏の卵からマヨネーズ作成。
 まだまだ村人との交流は進んでいない。ただ春のダンスパーティーに向け少しは信頼度挙げておかなかったので寂しいことになった。ブロンドのお姉ちゃんにアイスを送る日々。
 あと、魔法使いイベントとかはまだよくわからなくて進めていない。

Like a Rolling Stone

Like a Rolling Stone

スト5プレイしはじめメモ / その行動はまずいと言われ続ける初日

 steam版ストリートファイター5を買ったのでやり始めエントリ。
 スト4では初級者から抜け出せなかったが、このゲームではどうか。


ストリートファイターV
B017951IX6

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 低スペックPCだと少しつらい。steamだと、起動時に普通のモードとLow Specモードが選べる。これだけでもいいのかもしれない。
 とりあえずはオプションで低画質・解像度0・640x320を選ぶと、グラフィックは軽いモザイクになるけれど、トレモ普通に遊べるくらいにはなるだろうと思う。より快適になる設定は調べていきたい。
 熱帯では回線相性が悪いとコマンドが飛ぶようになった。技が出ない! スト4のいわゆる水中戦という風にはならないので、この辺も既存ゲームで持っていた印象を捨てる必要がある。

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 ファーストインプレッション。
 なるほどスト4とは違うゲームなのだと思い知らされる。
 発売前映像をみている限り、どうしてもそのもっさり感が目についていた。
 しかし、やってみるとゲームスピードが速い! 体力ゲージもスタンゲージも短い感覚がある。なるほどこうやってスト4の調整で使われていた「冗長性をなくす」システムにしているのか、と思う。
 ストVはとにかく減る。そのおかげでゲームを分かっていないうちはすぐにしんでしまう。こうなると「なんとかこのゲームについて掴もう」という気持ちにさせられる。

 コンボに関しては他で述べられている通り、目押しがほぼなくなり、先攻入力多め。しかし難易度が全て易化したわけではない。通常技・クラッシュカウンターの「確認」という要素が強くなり、その辺で上級者との差が出るのではないかと思う。
 それに付随して、通常技の振り方がかなり重要になった。大中小相討ち勝ち負けシステムの復活もこのシステムを重要視しているからだろう。Vトリガーもほとんどのキャラで通常技キャンセル繋ぎとして使うわけだし。

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 スト4からやっているから書いておく重要な点として、「ジャンプ攻撃」「グラップ」「バックステップ」「大足」に"リターンが減っている"ということ。これが分かっていなかったので、ゲームプレイ数時間は負けっぱなしだった。私はリターン取れる行動であればリスクを買ってでも使いまくるたちだったので、反省することしきり。
 以下に感覚を記す。この辺は初級者なので間違ったゲームの掴み方をしているかもしれない。

 まず対空は間違いなく重要。ジャンプ攻撃の判定が最強というわけでないことと、全キャラに安心できる対空技が準備されているということからして、少なくともきちんと対空を出す意識はつけないといけない。空対空では技の出と技相性問題が絡んでくる様子。

 しゃがグラ廃止については前にtwitterで書いた。スト4では初心者にとっては良い防御手段ではあるものの、かなり特殊なタイミング練習が必要だし、グラつぶしで一生かられる可能性があった。上級者はそれ以上の複合グラという選択肢もある。
 しかしスト5では廃止。そして発生が遅め。こうなると投げに関するスト4の癖はすべて捨てる必要が出てくる。スト4では相手のジャンプ攻撃ガード・ガード後に全てしゃがグラを入れておくのが初心者練習ではあったけれど、今回そんなことをしていてはすぐに小技が刺さって確認されて繋がれてしまう。
 むしろ投げは小技ガードさせてから入れるなど、攻めの選択肢としてかなり強い部類となった。減る。使われるとかなり困る。

 あとはバックステップが弱い。下がりにくいというか、うまい防御が必要になった感じ。その分バックジャンプ多用する人が多い印象ある。
 大足は言わずもがな。隙はあるしガードされて確定多そうだし相手は受け身可能。起き攻めが強い要素だったスト4とはそもそもの戦略点が異なっている。

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 その他、プレイしてみると、多くの変更がゲームの性質の変化に同調しているのが分かる。
 連キャン必殺技キャンセル可能。大抵の中段は遅くなり減るようになった。ガーキャンあり。

 ひたすらトレモのダミーCPUで対戦しながら、「お、面白いかも……」と呟いていた。

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 キャラに関してはまだ書けない。リュウかりん春麗が多い印象あるけれど、まだまだ変わるだろう。
 とりあえずリュウを触ってみる、というムーブに関しては正しいと思う。最初にララを触ってみたけれど、感覚がつかめなかった。キャラの感覚よりもゲームシステムの感覚を覚えるのが先っぽい。
 どうして他の人はこんなに慣れが早いんだ! とすら思う。とりのこされそう……。


リュウの初心者的ムーブ。
・当て投げ……かなり強め。立ち弱P投げ、しゃがみ弱P投げ。その後の起き攻めですら弱攻撃でよい。
・ターゲットコンボ……大P大K、中P大P大K。かなり使えるので、スト4での大ゴス昇竜なみに初心者救済感あるコンボ。
・波動……このゲームにおいてはかなり強い飛び道具という印象のリュウの波動。煮詰まっていない以上ゲージの有効性が分からないが、灼熱よりか真空に使いたいという気持ちが強い。
・コンボ……当て投げ連発でぴよらせたら大P大昇竜スパコン。ガチャって出る。
・対空……昇竜の他、しゃがみ大Pはモーションが変わった感じがするけれど対空として使える。
・大ゴス昇竜……最善とは絶対に言えないが前に進むので使う。ガード不利つくだろうと思うので上に行ったら絶対に確定とられて使えなくなる。
・Vトリガー……初心者としては大Pキャンセルが安定か。画面端だと中P大PVトリガー昇竜電迅など。

田の話

 田の話をしていた時。
 稲刈りの際、鎌を使った経験はある。
 機械が発達した数年前でも、未だにその作業が残っていることが多い。
 それこそ自分の親や親戚は鎌刈作業なんてお手の物なのだろうけれど、あれはコツがいる。
 そして私は、あの作業ができないという致命的な性質があった。
 それは、左利き。
 鎌を右で持っても、力が入らず刈れない。左で持つと、刃の位置が逆になる。裏返してもうまく切れない。
 まいったまいった。
 そんなわけで、私はすぐ戦力外になったのだった。子供の頃は手伝う気も薄かったし、別に良かった。