諦め続ける薬

忘れることは、疲れに対する最高の薬。思い出に対する最悪の薬。

後悔の物語としての「坊っちゃん」について

 「坊っちゃん」/夏目漱石を久しぶりに読んで、これは「後悔」の話じゃないか、と思い直した。
 人によっては「当たり前」と言われそうだけれど、意外とそういう感想がネット上で多くなかったので、メモ代わりに。

 ――

 「坊っちゃん」。
 子どもの頃軽く読んだときは、帯やら宣伝文句やらに「爽快」といった言葉が並んでいたからか、そういう物語だという認識しかなかった。
 改めてもう一度読んだところ、なんだか違うぞ、と感じるようになってきた。


 印象的な発言は、序盤にある。
 「おれ」が、子供の頃からお世話になっている清からお小遣いをもらった時。

……
この三円は何に使ったか忘れてしまった。今に返すよと云ったぎり、返さない。今となっては十倍にして返してやりたくても返せない。
……

 ここで、どうして「おれ」は、清に三円を返すことが出来ないのか、ここでは説明が無い。無いまま、「おれ」は東京から旅立ち、次々に話が進む。
 そして最後に、東京に帰ってきた「おれ」は、清の所へ向い再び共に住むようになり、文章の最後にこう語る。

……
清の事を話すのを忘れていた。――おれが東京へ着いて下宿へも行かず、革鞄を提げたまま、清や帰ったよと飛び込んだら、あら坊っちゃん、よくまあ、早く帰って来て下さったと涙をぽたぽたと落した。おれもあまり嬉しかったから、もう田舎へは行かない、東京で清とうちを持つんだと云った。
 その後ある人の周旋で街鉄の技手になった。月給は二十五円で、家賃は六円だ。清は玄関付きの家でなくっても至極満足の様子であったが気の毒な事に今年の二月肺炎に罹って死んでしまった。
……

 読者は、読み終わってここでようやく、三円を返せない理由を知るのである。
 三円だけではない。あの頃の清への多大な恩を、「おれ」は返すことが出来ない。
 そしてその後にある清の最後の願いを、彼は聞き届けることになる。


 そうすると、読者は、もう一度最初から読み返してみることになる。
 有名な最初の一文から、景色が変わっているように思えるのである。

親譲りの無鉄砲で小供の時から損ばかりしている。
……

 序盤に語られる「おれ」の勝ち気で突進気質ないくつものエピソード。一度目に読んだ時は勇敢さを感じた。
 しかし二度目に読むと、その無鉄砲さが上手くいった訳ではないことを再度認識する。むしろ「おれ」の勝ち気な性質は、怪我をすることもあり、周りに迷惑をかけることもある。
 「無鉄砲でも自分が損をする分には構わない」というように一度目は読めたその各エピソードに、「しかしそれだけではない」という含意が加わっているように感じる。
 いつまでも、昔のことが忘れられず、悔やむようになる。

……
しかし創痕は死ぬまで消えぬ.


 中盤の主エピソードである学校の話でも、強気ではあるが、万事うまく解決したわけではない。仕方のないことではあるが、喧嘩っ早さはすぐに変えられない。そうして時折、彼は松山でも清のことを思い出すようになる。

……
どうしても早く東京へ帰って清といっしょになるに限る。こんな田舎に居るのは堕落しに来ているようなものだ。新聞配達をしたって、ここまで堕落するよりはましだ。
……

 昔可愛がってくれた清のことを以前は少し疎ましく思っていた「おれ」が、清のことを考え、最後には清の元へと戻ることになる。


 彼はここまで、いくつもの話を、自慢げに話していただろうか?


 うらなりの話も山嵐の話も最後には終わった。家族とは疎遠のままだ。そんな「おれ」が帰って真っ先に向かうのが、清の家である。
 何よりも返したかった恩が、借りが、「おれ」の中には針のように残っていた。
 だからこそ、最後の段落は清の話である。
 恩をようやく返せるようになったが、今年の二月に亡くなってしまった清。その「最後の言葉」。
 いつまでも残り続けるその針。
 自分自身の無鉄砲さに対し、最後には複雑な感情を持つようになった、彼の独白。

 ――

 そんなことを思った。
 読み返して、これほど景色の変わることに、驚く。
 そして、一度そう思うと、私自身は、この物語に「勧善懲悪」「勇敢」といった言葉だけをラベル貼りするのに、少しだけ、躊躇するのである。

分からないところからRaspberry Pi3B+でHamachi+Minecraft serverを立ててみた

Raspberry Piを衝動的に買って、遊んでみた。
そのうちの一つ、Minecraftサーバーを立ててみるテスト。


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  • スタート
    • Raspbian、etcherをwinPCに入れる
    • MicroSDにbootイメージを書き込む
      • etcherを起動し、raspbianを選択してburn
    • Raspberry piに、ヒートシンクをつける
    • Raspberry piに、microSD、USBキーボード、HDMIケーブルをつける
    • ACアダプターをつけて起動する
    • 初期アカウントでログインする
      • id:pi
      • password:raspberry
    • config
  • 初期設定
    • つなぐと、読み込み後にデスクトップが起動する マウスでnext
    • country:japan
    • language:japanese
    • timezone:tokyo
    • new password設定
    • wifiが自動検索される。いったんskip
    • アップデートが自動検索される。ネットにつながっていないのでエラーになる
    • rebootで再起動される
  • account変更 (仮名:raspberrysan)
    • $sudo adduser raspberrysan
    • $groups pi
    • $sudo usermod -G pi,adm,……
    • $groups raspberrysan
  • piアカウントを一応消しておく
    • $userdel -r pi
  • sshd_configで、ポートや直接ログイン禁止を設定
  • アップデート
    • LANをつなぎ、アップデート
      • $sudo rpi-update
      • $sudo reboot
      • $sudo apt-get update
      • $sudo apt-get upgrade
    • $sudo apt-get install iptables iptables-persistentし、設定

sshでもよかったけれど、いったん無効にして、win10とPiをVNCでつなぐ。
こちらを参考に。

    • 自分のルーターにアクセスし、raspberry pi(MACアドレスがb8:27:eb……)のIPアドレスを192.168.1.10に固定
    • メニュー>設定>Raspberry Piの設定>インターフェース>VNC:有効にする
    • ネットワークアイコンにカーソルを合わせ、eth0が設定した192.168.1.10になっていることを確認
    • win10では、VNC Viewerをダウンロード、インストール
    • VNC Viewerを起動して、192.168.1.10にアクセス、フレーズ等確認してOK
    • これでリモートデスクトップ完了
    • 切るときはVNC Viewer上部の×を押す

起動したときにコマンドラインで起動するように

以降、デスクトップを起動したいときは$startxで。デスクトップから$rebootでもCLIに戻れる。

ここまででいったんMicroSDをバックアップしておいた。


ここからがMinecraft Server導入。

  • Minecraft Serverのインストール。今回は1.13.2。

こちらを参考に。

  • screenのインストール
    • $sudo apt-get install screen
  • フォルダの作成
  • serverファイル取得
  • 権限切り替え(行わないとたまにパーミッションエラーになる)
    • $cd ~
    • $sudo chmod 747 /home/raspberrysan/minecraft
  • 作業フォルダ移動
  • 一度目の起動
    • $java -jar -server -Xmx800M -Xms800M minecraft_server.1.13.2.jar nogui
  • Stopping serverを確認し、当該フォルダのeula.txtを開き、「eula=false」を「eula=true」にする
  • 二度目の起動(ゆっくり待つ)
    • $java -jar -server -Xmx800M -Xms800M minecraft_server.1.13.2.jar nogui
  • 起動用シェルスクリプトの作成(上記サイト参照)
    • 起動コマンド中に指定するメモリ割り当て量は、上記では800MBにしているものの、ぎりぎりまで上げたいところ。$freeでフリーメモリをみておいて、その分を入れておきたい。
  • $reboot

Hamachiの導入
グローバルIP指定やポート開放ができるのであればこれは省略。hamachiを使う場合は必ず身内用で。
こちらを参考に。
最新のHamachi for Linuxはこちら。今回は2.1.0.198-1。
https://www.vpn.net/linux

(あらかじめ、hamachiアカウントを登録しておく。ここでは例としてa@b。グループがなければそれも作成する。ここでは例として000000/password)

こちらを参考に。

    • $sudo vi /etc/rc.localし、末尾「exit 0」より前に下記を追加
    • $reboot

ここまでで二度目のバックアップ。

通常起動

    • $./startmc.sh
    • $screen -r
  • 「Done!」が出ればサーバー起動成功

あとはそのまま。(stopでサーバー停止。Ctrl+A+DでCLI画面に戻る)

クライアントwinPC

  • クライアントをダウンロード、1.13.2をインストール
  • hamachiクライアントをインストール、raspberry piと同じグループに入る
  • クライアントを起動、マルチプレイ>サーバーに192.168.1.10(もしくはhamachiに表示されているpiのIP)を指定
  • プレイ可能

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ここまでの感想
導入は意外と簡単に感じた。たまにパーミッションで引っかかることはあるものの、それ以外はスムーズに。あと、サーバー起動時にメモリ量設定をしないとメモリ不足エラーになる。
サーバーが起動しなくなることはほぼなく、worldの散歩もできる。しかし、実際のプレイ感としては、ところどころに重い部分がある。
主なエラーとして、
"Can't keep up!"
という、メモリ不足による処理エラーが数十秒に一度出る。あまりにこの数値が大きいときはラグも大きめ。
あまりにひどいと、木を伐採したのが無効化されたり、数秒巻き戻されたりする。
また、
"Player moved quickly!"
という、キャラクタの移動が速いエラーも起こる。特にworldの新しい場所に行ったときに頻発。
もちろん、接続人数が二人に増えるとラグも多め。特に、ネザーゲートを作成した途端かなり重くなった。
対策としては下記になるだろうか。
・なるべく多めにメモリを充てる
・CPUのオーバークロック (3B+だとデフォルトで無効?)
・server.properties中のview-distanceを少なめにする
・spigotサーバーを導入してみる
というわけで、spigotサーバーも試してみた。
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Spigotサーバーの導入
こちらを参考に。

$git config --global --unset cora.autocrlf
$java -jar BuildTools.jar -rev 1.13.2
↑がかなり時間がかかる。とまっているように見えるときも進んでいる。
successで成功。spigot-1.13.2.jarが目的ファイル。

  • 一度目の起動
    • $java -jar -server -Xmx800M -Xms800M spigot-1.13.2.jar nogui
  • Stopping serverを確認し、当該フォルダのeula.txtを開き、「eula=false」を「eula=true」にする
  • 二度目の起動(ゆっくり待つ)
    • $java -jar -server -Xmx800M -Xms800M spigot-1.13.2.jar nogui
  • 起動用シェルスクリプトminecraft_server.1.13.2.jarをspigot-1.13.2.jarに書き換える
  • $reboot
  • バックアップ
  • $./startmc.sh
  • $screen -r

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Spigotの感想
エラーが減るとのことで試してみたところ、確かにCan't keep upエラーはまずでなくなった。比較してもかなり軽い。本当たまにtoo moved quicklyエラーが出るくらい。しかし、マルチで各プレイヤーが離れるとラグも増え、敵の挙動が少し変わる。
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その他やってみたいこと

  • オーバークロックでarm_freq=1000,over_voltage=2にしたら改善傾向
  • 定期的な再起動
  • もっと軽くする

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スターデューバレー(Stardew Valley)steam ver.1.3マルチプレイ攻略メモ

windows steamベータにて実装されていたCO-OPモードが、ver1.3にて正式実装されていたので、各種メモ。



マルチプレイにおける各種変更点

  • 誰かが"CO-OP"で起動・農場を作成し(ホスト)、そこに別のプレイヤー(2-4人)が接続(参加)。
  • スタート時、プレイヤー2~4の家のために、「小屋」を3つまで建造可。
    • 小屋の位置は「遠く」「近く」の二種類
      • テクニック:自分の小屋以外でも就寝可能。台所も使用可能。
    • スタート時に建造しなくても、ゲーム中大工ロビンに頼んで小屋の建造が可能(100g+素材少量)
    • プレイヤーが入室していないままの空き小屋は、大工に依頼し撤去も可能
    • プレイヤーが入室したことのある小屋を除去する際は、警告メッセージが出る
  • 開始時、難易度調整のために「利益率を下げる」ことが可能
    • プレイヤーが複数人になると、資金集めが非常に楽である
    • かといって利益率を下げすぎると、難易度が上がる
  • ゲーム内時間が止まらない
    • (シングルプレイでは、メニューを開くことでゲーム内時間だけ止まる)
    • マルチプレイでは、ホストが"/pause"と打つことでゲームがすべて一時停止、再開可能
      • テクニック:マルチプレイのゲーム開始時は、ホストが立ててすぐに"/pause"と打ってゲームを止め他プレイヤーの接続を待つことで、早朝の時間を無駄にせずに済む
  • 各自、日中でも睡眠起床可能(寝ている間、スタミナ・体力回復)。全員が同時に寝ることで、次の日に移行する
  • ゲーム内時間が止まらないため、午前2時不眠ペナルティには一層の注意が必要


その他

  • ホストプレイヤーは、そのデータでソロプレイをすることも可能
  • データはデフォルトで、「ホストユーザーフォルダ\AppData\Roaming\StardewValley\Saves」に保存されている
    • 定期バックアップ(ファイル_old)も存在。_oldを消してリネームし、過去データの復活可能


(1)プレイヤー共通になるもの

  • 資金
  • 農場
  • アイテム
    • アイテム欄から外に出し、拾ってもらうことで受け渡し可能。クワ等の必須アイテムは捨てられないためチェスト経由で受け渡し可能
  • 各種大イベント
    • 全員がイベント場所に移動すると開始
    • 誰か一人でも移動せず設定時間が過ぎると全員イベント不参加
    • イベント終了後、全員が農場に戻る
    • 「ダンスイベント」は、プレイヤー同士もダンス申し出可能
    • 「スープ素材持参イベント」は、それぞれ個別に持参可能、加算され共通化
    • 「作物9種出品イベント」は、全員で9種
  • バンドル攻略 or Jojaマート攻略
      • バンドル達成後のミニイベント自体はそれぞれ個別にみることになる(砂金など)
  • 博物館攻略
  • 「馬」は共用として乗馬可能。ただし利便性のためにはプレイヤー人数分飼いたいところ
  • 洞窟の攻略
    • テクニック:誰か一人がエレベータで新しい階まで到達すると、他プレイヤーもそこに移動可能。宝箱報酬も個別に獲得可能
    • 「骨の鍵」は個別獲得し、ドクロの洞窟で個別で使用することになる
  • ネコorイヌ
  • ホストの一匹しかいない


(2)プレイヤー個別で管理するもの

  • 村人の好感度、恋人、結婚、子供イベント
    • 結婚はもちろん早い者勝ち
  • スキルレベル、能力
  • ゲーム開始時の種
  • バックパック購入→拡張
  • 釣り竿イベント
  • 料理レシピ
  • 洞窟の討伐数
  • 最強武器イベント
    • イベントはそれぞれ一度できるが、もちろん武器は共用受け渡し可能
    • ジェムが全消費されるのはソロ同様なので、各人で一つずつ持っていくこと
  • 手紙、小クエス
    • 落とし物を拾うイベントも個別に受注。報酬もそれぞれもらえる
  • 「スタードロップ」でのスタミナアップ
  • 就寝しない場合のペナルティ
  • 家のアップグレード
    • 結婚、子供のためには、それぞれ各人家をアップグレードする必要あり?
  • 鍛冶屋での農具アップグレード
    • マルチプレイなら、だれか一人がジョウロで水やり→その他のプレイヤーがジョウロアップグレードをすることで、水やりを休まず済む
  • 「秋のスターデューバレー祭り」でのトーク
    • それぞれが1000トークンずつ稼ぎ、それぞれが「スタードロップ」購入可能


〇その他追加要素

  • 「ナイトマーケット」イベント追加
  • 各種インテリア追加
  • モンスター追加
  • 下水道に「不確実性の像」追加
    • スキルレベルのリセット・ふり直しが可能。(10000g)
  • 「植木鉢」追加
    • エブリン(白髪の老人女性)がレシピを教えてくれる(粘土1、石10、精錬クリスタル1)
    • 室内で植物を育てられる
  • 建物追加
    • 「小屋(マルチ友達の家)」(100g+素材少量)
    • 「出荷箱」(250g+木材150)
    • 「パムの家」(500000g+木材950)
  • 「自動収穫機」の追加(25000g)
    • 動物小屋の第一改装後に農場南で購入可能
    • 動物小屋に設置すると、ミルク、ウール等を自動で収穫・スタックしてくれ、とても便利
  • プレイヤー同士の結婚用として、「結婚指輪(レシピ)」が、農場南の行商カートで購入可能
    • レシピ購入後、プリズムシード1、イリジウムの延べ棒5で作成
    • ゲーム上必須ではない

Nintendo Switch 本体 (ニンテンドースイッチ) 【Joy-Con (L) ネオンブルー/ (R) ネオンレッド】

2017年各種振り返り

今年振り返り。

(1)今年やった面白いゲーム。
スプラトゥーン2、INVERSUS、SANCTUM2、Ghost Recon Wildlands、The Flame in the Flood。

(2)今年読んだ面白い小説。
テスタメント・シュピーゲル上下。読み返しでは、リカーシブル、天国の五人、謎好き乙女と明かされる真実。

(3)今年読んだ面白い漫画。
さよなら私のクラマー嘘喰い、蒼き鋼のアルペジオ、虚構推理。

(4)今年よく聞いた曲。
以前の曲も含め今年再生数としてだと、LOSER、8823、砂の惑星、I Burn(RWBY)、風の日。

(5)今年美味しかった食べ物。
ピリ辛肉つけ蕎麦、牛とろ玉うどん、クリームどら焼き、カルシウム&カルピス。

(6)今年試してみたこと。
引っ越し。テキレボ参加。匂いだけの電子煙草。本音を増やす。ひたすらsteamでゲームを買う。

スプラトゥーン2が楽しくて左手親指が痛い話

 例によってスプラトゥーン2
 前作もそれなりにやっていた身としては楽しみで仕方なかった。また発売前の盛り上げ方が上手い。体験版の数時間で「やはりこのゲーム面白い」となるほどには。

Splatoon 2 (スプラトゥーン2) - Switch

        • -

 武器はいまのところワカバ→ZAP。
 前作の愛武器であったシャープマーカーは、今作においてレベルかなり上げないと使えないようなのが悩みどころ。ジェットパックも個人的に苦手なので、使わないかもしれない。
 一方で、バケットスロッシャーが使いやすい。勝利ポーズも可愛く、たまに切り替えて遊ぶかもしれない。

        • -

 新モード「サーモンラン」。
 島を舞台に、四方から迫りくるサーモンの群れとボスを相手に4人で立ち回るPvEモード。
 フェスと一緒で、合う人とずっと組みたくなる。
 またちょうどいいシステム。CPUボスの9バリエーションと、武器ランダムによってバランスが絶妙。
 金イクラが1敵3つなのも憎い。回収ばかりに気をとられると倒されるし、味方が追い付かないとすぐ無くなる。三人が一個ずつ持ったら一人がフォロー。二体倒してしまったらどちらかを誰かがキープ。誘導しやすいボスはなるべく回収ボックスに近づける。

 一番強く倒しにくいように思えるのはやはり肩パッドだろうか。ボムを両肩に投げ込まないと倒せない。宙に浮いてそれほど近づいてこない。マルチミサイルが的確。足元も塗り替えされる。
 タワーも厄介ではあるが、倒しやすい分まだ与しやすいかもしれない。

        • -

 ガチマッチ。どれも微調整が入っている様子。
 発売後すぐにレベル10に行ってガチマッチを行っているのは、多くが前作プレイヤー。皆動きが分かっているのである。
 いいシステムなのは、「回線切れで人数が少ない場合、負けてもゲージが減らない」というメッセージが出ること。一人減るとつらいこのゲームにおいてこういう対策はついに実装されたかというところ。

        • -

 しかし手が痛い。
 主に左手親指。移動の際に力が入っている様子。
 プロコンだともう少し楽だろうか。

        • -

 続編ながら、一歩引いてみると「前作をそのまま生かした」部分は多い。
 よくできたアップデートとみる向きもあるだろうが、私は「これこそが続編」と言いたい。それほど、前作の良いところをそのまま柱に、新要素や細かな改善を詰め込んでいる。
 同じ4人行動FPSLeft 4 Deadを彷彿とさせる。2になっても基本システムや武器を維持するその姿勢に、自信と信頼をみる。



人に構いたい気分の話

 とりとめのないこと。

 自分に構うのに飽きた。
 自分がそれほど面倒見なくても、自分は生きていけるような気がする。
 自分に構いすぎた。自分の面倒を見すぎた。自分に向き合いすぎた。

 人に構いたい。
 もう少し人に矢印を向けたい。

 珍しい感情だ。人に矢印を向けたいなんて。
 今週急に形作られた考えなので、来週には変わっているかもしれない。

 「人の、社会の、役に立ちたい」という考えとは違う。
 プラスであることに越したことはないかもしれないけれど、そんな目の向け方ではない。
 そもそもそんな向上心はない。

 逆の、「構ってもらいたい」は、今薄い。なぜだか。

 この間、めったに悪いことを言わないの人の愚痴を聞いたりした。
 その辺が関係しているのかもしれない。
 あの体験を「うれしい」と思っているあたり、この感情は決していいものではないだろうと思う。

Overwatch(battlenet)始めて1-3日メモ:ベータでふらふら

overwatch感想。
battlenet版を29日に買ったら2日にベータキーが来たので。

        • -

一言でいうと「役割プレイにかなり重点を置いてある6vs.6FPS」。
基本ルールは他FPSと大きく変わらないと思う。「攻撃防衛場所取り戦」と「一カ所占領戦」と「車両先導戦」。どれもまあ敵を倒せばいいという感じ。

気になるのはマップの特殊さとHPの多さか。
ためしに練習戦を行ってみると、結構食らわなければ倒せないキャラが多い。一応スナイパー系やらファラやらは一撃ではあるが。
それよりもスキルを用いた立ち回りが重要であり、役割というのがそこに現れる。
攻撃・スキルは、通常の左クリック、右クリック、E、L-Shift、超必殺技のQ。

チームでのバランスの良さを推奨されるので、数キャラ触っておくことが必要。それか好きなキャラを先に取ってしまうか。
そのため、数キャラの上記スキルを理解しておくのは損ではない。全キャラ覚えるのなんて大変。

        • -

私自身はオフェンス好きなところがあった。手数多くて速い感じのキャラ。
ただこのゲームはその特殊なゲーム性から、それが驚くほど合わなかった。少なくともエイミングはもっともっと鍛えないといけない。
慣れないうちは間違いなく後衛がいいと思う。

        • -

触って面白かったキャラ紹介。
ゼニヤッタzenyatta
サポート。味方を回復して敵の防御力下げて、という後衛キャラ。
左クリックでボール投げ、右クリックでチャージボール。L-shiftで味方一体に回復をつけられる。Eで敵一体に防御低下をつけられる。Qは無敵+周囲回復。
基本的には必ず味方の後ろにつく。特に防衛戦は普通の位置の少し後ろにいるとかなり頼りになる存在へ。
回復と防御低下はエイムの必要がないのでカーソルさえ適当に合わせればよい。とりあえず傷ついている人や前に出そうな人にshiftを押しておく。
突っ込まれたら冷静にEつけてから射撃。意外と倒せる!
HPが150しかないことが大きなネックではある。

・トールビョーンtorbjoern
ディフェンス。タレット作ってアーマー置いてという設置系キャラ。
1から左クリックで遠距離攻撃。2でタレットアップグレード・殴りのハンマー。shiftでタレット作成。Eでアーマーパック設置。Qはアーマー・スクラップ回復し各作業速度上昇。
別個スクラップゲージ200があり、これでタレット管理をする。
基本的にはタレットをうまく設置して頑張ってもらうキャラ。ただしこのゲームは位置取りが重要なのでかなりいい動きをする。
後衛キャラで動きにくいものの、スクラップを拾いにある程度は動き回らないといけないのがポイントか。
近寄られたら無理やりハンマーかQ→ハンマーで殴るなどの戦略もあり。

・リーパーreaper
オフェンス。痩せているダースベーダ―。
クリックで両手ショットガン、shiftで影移動、Eで指定先ワープ、Qで乱射。
かなり火力高い。ただタンクのような荒らしに行くタイプではない。
防衛戦で中心にいて敵が来るたび仕留めるとなかなかしびれる。